開發者筆記 - [第二次 CBT 回饋與戰鬥平衡調整(第二篇)]

【開始之前】
在本次開發者筆記中,我們想與各位分享將影響整體戰鬥體驗的「戰鬥系統調整方向」。
在開發初期,我們希望重新整理《King’s Raid - 王之逆襲》的戰鬥體驗,使其更符合現代服務環境。在這個過程中,我們曾規劃提升手動操作戰鬥的效率,同時針對已完成的內容導入「掃蕩」功能,以降低重複遊玩的疲勞感。
因此,包含英雄平衡與內容設計,也逐漸朝向更重視手動操作判斷與技能運用的方向進行開發。
然而,在經歷兩次 CBT 並檢視玩家實際遊玩方式與回饋後,我們認為《King’s Raid - 王之逆襲》的戰鬥體驗,相較於以手動操作為核心,更適合重新建立在玩家熟悉的自動戰鬥環境之上。
當然,這並不代表單純回退至既有方向。
而是基於 CBT 中所確認的遊玩節奏與玩家意見,在保留《King’s Raid - 王之逆襲》原有戰鬥手感的同時,重新整理戰鬥結構,使各英雄即使在自動戰鬥環境下,也能清楚發揮自身定位與特色。
因此,我們目前正逐步整合原先複雜區分為三種類型的英雄風格,並同步調整整體戰鬥系統,讓英雄在自動戰鬥中也能清楚展現各自定位與優勢。
本次開發者筆記中,我們將針對在技能操作負擔與戰鬥續航能力方面收到許多回饋的「蕾娜」與「莫拉」,說明後續調整方向。
【蕾娜】

蕾娜是一位以快速攻擊節奏與高暴擊能力為特色,擅長對單一目標造成高額傷害的輸出型英雄。
然而,在本次第二次 CBT 中,我們收到許多意見指出,核心增益技能「鋒銳之終」的持續時間由原本的 20 秒縮短至 10 秒,同時提高魔力消耗後,使玩家在戰鬥中維持增益效果的負擔明顯增加。
因此,也有不少玩家回饋,認為蕾娜原本快速攻擊節奏與強力單體輸出的特色,未能像過去一樣充分發揮。
開發團隊過去針對包含蕾娜在內的多位英雄,皆依據初期戰鬥方向進行調整。尤其蕾娜的設計方向,是建立在短週期技能運轉與維持增益時機判斷的重要性之上。
然而,既然戰鬥系統的核心方向已重新調整為自動戰鬥環境,我們認為也有必要重新檢討蕾娜既有的調整方向。
因為以手動操作為前提的短時間增益維持結構,在自動戰鬥環境下容易形成額外負擔,使玩家優先感受到操作上的不便,而非蕾娜原本所擁有的優勢。
因此,我們將保留蕾娜核心特色——快速攻擊節奏與強力單體輸出能力,同時重新調整技能運轉效率,使其在自動戰鬥環境下依然能穩定發揮。
具體而言,我們將重新檢視包含「鋒銳之終」在內的主要技能之持續時間、魔力消耗量與冷卻時間,讓蕾娜能更明確地發揮輸出角色應有的定位。
【莫拉】

莫拉是一位能夠保護隊伍免受魔法攻擊傷害,並透過降低治療效果,在部分首領戰中發揮重要作用的魔法傷害防護型騎士英雄。
在第二次 CBT 中,我們收到了許多關於莫拉 2 技能「獄火護甲」的意見。
許多玩家反映,相較於技能啟動所需的高額魔力消耗,其持續時間僅有 5 秒、冷卻時間卻長達 20 秒,因此在實際戰鬥中難以穩定地承擔保護隊伍的角色。
開發團隊初期規劃莫拉時,希望她成為一位能夠判斷敵方強力魔法攻擊時機,並透過玩家主動施放技能,在關鍵時刻為隊伍帶來巨大價值的爆發型魔法坦克。
因此,其技能效果原先建立在較短持續時間、較長冷卻時間以及較高魔力消耗的前提之下,並相應配置較高的技能強度。
然而,隨著戰鬥系統核心重新調整為自動戰鬥環境,我們認為莫拉的定位也有必要重新整理。
因為僅在特定時機發揮強力效果的手動操作型坦克,在自動戰鬥中較難穩定發揮價值,也使莫拉原有的魔法傷害防護特色難以被充分感受到。
因此,我們預計重新定位莫拉,不再侷限於僅在關鍵時刻保護隊伍,而是調整為能在整場戰鬥中持續提升隊伍對魔法傷害應對能力的魔法傷害防護型坦克。
就如同物理隊伍中的「克勞斯」能持續提供穩定的保護與輔助能力,我們也希望莫拉能夠在魔法傷害威脅較高的戰鬥環境中,更穩定地為隊伍帶來貢獻。
未來,我們仍會維持莫拉作為「魔法傷害防護型騎士」的核心定位,同時針對技能持續時間、冷卻時間、魔力消耗量,以及保護效果的實際體感進行整體檢討,使其優勢即使在自動戰鬥環境下也能清楚展現。





