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나는 여기서, 계속 기다리고 있었어.

철벽의 수호기사

클라우스

방어는 내게 맡겨라!

성별남성
종족인간
나이20세
신장195cm
생일10월 22일
속성물리

STORY

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클라우스
데미아
모라
제인
소니아

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성좌와 성좌 살해자

여신 루아와 레아가 지배하는 세계. 순환의 법칙에 저항한 자들이 있었다. 사람을 초월한 힘을 지닌 그들은 인간을 지키기 위해 싸웠고, 여신의 손에 죽었다. 그러나 육신이 사라진 뒤에도 별이 되어 남아, 계승자에게 힘을 전하고 세상을 지켜보고 있다. 여신은 이에 대비해 성좌를 살해하기 위한 집행자인 성좌살해자를 만들었다. 성좌들을 모두 죽이고 잠들었던 그들이, 계승이 끊이지 않자 다시 눈을 뜨기 시작했다. 별과 집행자. 수호와 말살의 싸움이 다시 시작된다.

개발자노트 - [2차 CBT 피드백과 밸런스 조정 이야기, 마지막]

NOTICE2026. 07. 28


이번 개발자 노트에서는 지난 공지에서 말씀드렸던 '전투 시스템 변경점'의 연장선으로, 영웅들의 컨셉에 맞춘 밸런스 조정 방향성에 대해 말씀드리겠습니다.

【네일라】


네일라는 순간적으로 높은 방어 관통을 발휘하고, 아군의 회피를 보조하는 전사 영웅입니다. 하지만 지난 CBT에서 3스킬(급강하)이 PvP에서 다른 딜러 영웅들을 압도하는 성능을 발휘한다는 지적이 많았습니다. 실제로 3스킬의 높은 피해 계수와 관통 효과가 맞물리면서 상대방이 대응조차 할 수 없는 순간 피해가 발생했고, 이로 인해 PvP 전투의 흐름이 지나치게 한쪽으로 빠르게 기울어지는 문제가 확인되었습니다.
개발팀이 정의한 네일라의 역할은 메인 딜러가 아니라, 물리 회피 효과를 바탕으로 전방에서 전투 흐름을 교란하고 개입하는 '서브 딜러'입니다.

하지만 특정 스킬의 효율이 서브 딜러의 범위를 크게 벗어났고, 한정된 영웅 풀 내에서 덱을 조합해야 하는 상황과 네일라의 높은 범용성이 맞물리다 보니 전장에서 유독 자주 마주치게 되었습니다. 그로 인해 유저분들이 느끼시는 체감 성능이 높게 느껴지고 불쾌감도 크셨으리라 생각합니다.

이에 따라 네일라를 비롯해 밸런스 개선이 진행되었던 영웅들의 스킬 효율을 전면 재검토하고 있습니다. 단순히 피해량을 깎아내리는 1차원적인 너프가 아니라, 전투 중 영웅의 역할에 대해 다각적으로 검토 중입니다. 요구 마나 수치, 스킬 가동률, 추가 효과 등 다양한 변수를 고려하여 각 영웅이 본래의 컨셉에 맞게 활약할 수 있도록 밸런스를 세밀하게 맞춰갈 예정입니다.

【에피스】


에피스는 1스킬(흡수의 일격)의 방어 무시 효과가 삭제되면서 딜러로서의 유효성이 급락했고, 2스킬(악몽) 역시 요구 마나가 증가해 발동이 늦어지며 PvP 활용이 너무 어려워졌다는 피드백을 받았습니다. 특히 유저분들께서 "네일라의 3스킬에는 관통 효과를 남겨두면서, 에피스의 방어 무시는 왜 삭제하여 형평성을 깨느냐"는 질문을 던져 주셨습니다.

저희는 모든 딜러 영웅이 '방어 무시'나 '관통'이라는 획일화된 공식에만 의존하기보다는, 각 영웅의 고유한 컨셉에 맞는 능력을 발휘하기를 바랐습니다. 그래서 에피스의 1스킬은 '흡수'라는 이름과 컨셉에 걸맞게 상대의 공격력은 감소시키고, 자신의 공격력을 증가시키는 등 전투가 지속될수록 점차 강해지는 모습을 보이도록 설계했었습니다.

하지만 앞서 말씀드린 '자동 전투 중심'으로의 시스템 변화를 고려했을 때, 수동 컨트롤에 맞춰 설계된 에피스가 전투 중에 스스로 버프를 유지하기에는 난이도가 너무 높았습니다. 또한, 스킬의 기본 피해 계수 자체가 너무 낮게 책정되어 있었다는 점 등 복합적인 문제점들을 확인했습니다.

에피스가 가진 암살자로서의 방향성은 유지하되, 레이나와 마찬가지로 스킬 운용의 답답함을 해소하고 계수를 현실적인 수준으로 상향 조정하여, 자동 전투 환경에서도 충분히 역할을 수행할 수 있도록 개선할 계획입니다.
 

상태이상(CC) 개편 진행 상황 및 맺음말】

위의 내용들 외에도, 유저분들께서 최근까지 꾸준히 우려를 표해주시는 '상태이상(CC), 상태이상 면역, 방어 무시 등의 각종 효과 조정' 작업 역시 현재 활발히 진행 중입니다. 

특히, 상태이상 면역과 같은 강력한 효과들의 경우 기존처럼 상시 유지되는 긴 시간이 아니라, 특정 조건 또는 순간적으로만 작용하도록 변경하거나, 대부분의 상태이상이 연속으로 적용되지 않고 단발성으로 적용이 되어 상대가 대응을 할 여지를 주는 등의 다양한 개선안을 고민하고 있습니다.

또한, 효율이 떨어져 소외받던 일부 영웅들도 고유의 컨셉을 확고히 해, 여러분의 파티 구성에 매력적인 선택지 중 하나가 될 수 있도록 검토 중입니다.

이 거대한 밸런스 조정 과정이 당장 모든 유저분들을 100% 만족시켜 드릴 수는 없을지도 모릅니다. 하지만 최대한 많은 유저분들께서 납득하고 즐거워하실 수 있는 합리적인 전투 환경을 만들기 위해, 앞으로도 여러분의 목소리에 귀 기울이며 쉼 없이 노력하겠습니다.

항상 응원을 해주시는 모든 분들께 진심으로 감사합니다.