
나는 여기서, 계속 기다리고 있었어.
클라우스
방어는 내게 맡겨라!
STORY
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여신 루아와 레아가 지배하는 세계. 그 순환의 법칙에 저항한 자들이 있었다. 사람을 초월한 힘을 지닌 그들은 인간을 지키기 위해 싸웠고, 여신의 손에 죽었다. 그러나 육신이 사라진 뒤에도 별이 되어 남아, 계승자에게 힘을 전하고 세상을 지켜보고 있다. 여신은 이에 대비해 성좌를 살해하기 위한 집행자인 성좌살해자를 만들었다. 성좌들을 모두 죽이고 잠들었던 그들이, 계승이 끊이지 않자 다시 눈을 뜨기 시작했다. 별과 집행자. 수호와 말살의 싸움이 다시 시작된다.
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개발자노트 - [2차 CBT 피드백과 밸런스 조정 이야기, 마지막]
이번 개발자 노트에서는 지난 공지에서 말씀드렸던 '전투 시스템 변경점'의 연장선으로, 영웅들의 컨셉에 맞춘 밸런스 조정 방향성에 대해 말씀드리겠습니다. 【네일라】 네일라는 순간적으로 높은 방어 관통을 발휘하고, 아군의 회피를 보조하는 전사 영웅입니다. 하지만 지난 CBT에서 3스킬(급강하)이 PvP에서 다른 딜러 영웅들을 압도하는 성능을 발휘한다는 지적이 많았습니다. 실제로 3스킬의 높은 피해 계수와 관통 효과가 맞물리면서 상대방이 대응조차 할 수 없는 순간 피해가 발생했고, 이로 인해 PvP 전투의 흐름이 지나치게 한쪽으로 빠르게 기울어지는 문제가 확인되었습니다. 개발팀이 정의한 네일라의 역할은 메인 딜러가 아니라, 물리 회피 효과를 바탕으로 전방에서 전투 흐름을 교란하고 개입하는 '서브 딜러'입니다. 하지만 특정 스킬의 효율이 서브 딜러의 범위를 크게 벗어났고, 한정된 영웅 풀 내에서 덱을 조합해야 하는 상황과 네일라의 높은 범용성이 맞물리다 보니 전장에서 유독 자주 마주치게 되었습니다. 그로 인해 유저분들이 느끼시는 체감 성능이 높게 느껴지고 불쾌감도 크셨으리라 생각합니다. 이에 따라 네일라를 비롯해 밸런스 개선이 진행되었던 영웅들의 스킬 효율을 전면 재검토하고 있습니다. 단순히 피해량을 깎아내리는 1차원적인 너프가 아니라, 전투 중 영웅의 역할에 대해 다각적으로 검토 중입니다. 요구 마나 수치, 스킬 가동률, 추가 효과 등 다양한 변수를 고려하여 각 영웅이 본래의 컨셉에 맞게 활약할 수 있도록 밸런스를 세밀하게 맞춰갈 예정입니다. 【에피스】 에피스는 1스킬(흡수의 일격)의 방어 무시 효과가 삭제되면서 딜러로서의 유효성이 급락했고, 2스킬(악몽) 역시 요구 마나가 증가해 발동이 늦어지며 PvP 활용이 너무 어려워졌다는 피드백을 받았습니다. 특히 유저분들께서 "네일라의 3스킬에는 관통 효과를 남겨두면서, 에피스의 방어 무시는 왜 삭제하여 형평성을 깨느냐"는 질문을 던져 주셨습니다. 저희는 모든 딜러 영웅이 '방어 무시'나 '관통'이라는 획일화된 공식에만 의존하기보다는, 각 영웅의 고유한 컨셉에 맞는 능력을 발휘하기를 바랐습니다. 그래서 에피스의 1스킬은 '흡수'라는 이름과 컨셉에 걸맞게 상대의 공격력은 감소시키고, 자신의 공격력을 증가시키는 등 전투가 지속될수록 점차 강해지는 모습을 보이도록 설계했었습니다. 하지만 앞서 말씀드린 '자동 전투 중심'으로의 시스템 변화를 고려했을 때, 수동 컨트롤에 맞춰 설계된 에피스가 전투 중에 스스로 버프를 유지하기에는 난이도가 너무 높았습니다. 또한, 스킬의 기본 피해 계수 자체가 너무 낮게 책정되어 있었다는 점 등 복합적인 문제점들을 확인했습니다. 에피스가 가진 암살자로서의 방향성은 유지하되, 레이나와 마찬가지로 스킬 운용의 답답함을 해소하고 계수를 현실적인 수준으로 상향 조정하여, 자동 전투 환경에서도 충분히 역할을 수행할 수 있도록 개선할 계획입니다. 【상태이상(CC) 개편 진행 상황 및 맺음말】

개발자노트 - [2차 CBT 피드백과 밸런스 조정 이야기, 그 두 번째]
【들어가기 전에】 이번 개발자 노트에서는 게임의 전투 전반에 영향을 주는 ‘전투 시스템 변경점’에 대해 말씀드리고자 합니다. 초기 개발 단계에서 저희는 킹스레이드의 전투를 현재의 서비스 환경에 맞게 다시 정비하고자 했습니다. 그 과정에서 직접 조작을 통한 수동 전투의 효율성을 높이고, 이미 클리어한 콘텐츠에는 ‘소탕’ 기능을 제공하여 반복 플레이의 피로도를 줄이는 방향을 검토했습니다. 이에 따라 영웅 밸런스와 콘텐츠 역시 수동 조작에서의 판단과 스킬 운용이 더 중요하게 작용하는 구조를 기준으로 개발이 진행되고 있었습니다. 하지만 두 차례의 CBT를 통해 유저분들의 실제 플레이 방식과 피드백을 검토한 결과, 킹스레이드의 전투 경험은 수동 조작 중심보다는 유저분들께 더 익숙한 자동 전투 환경을 중심으로 정비하는 것이 적합하다고 판단했습니다. 물론 이는 기존에 준비해온 방향성을 단순히 되돌리는 것이 아닙니다. CBT 과정에서 확인된 플레이 흐름과 유저분들의 의견을 바탕으로, 킹스레이드의 전투 감각은 유지하되 자동 전투 환경에서도 각 영웅이 자신의 역할을 명확히 수행할 수 있도록 전투 구조를 다시 정리하는 과정입니다. 이에 따라 기존에 세 가지 타입으로 복잡하게 나뉘어 있던 영웅 스타일을 통합하고, 자동 전투에서도 영웅별 역할과 장점이 분명하게 드러날 수 있도록 전투 시스템 전반을 개편하고 있습니다. 이번 노트에서는 이러한 시스템 변화 속에서 스킬 운용 부담과 전투 지속력에 대해 많은 의견을 보내주셨던 레이나와 모라의 향후 변경 방향성에 대해 말씀드리겠습니다. 【레이나】 레이나는 짧은 재사용 대기시간을 활용한 빠른 공격과 높은 치명타 능력을 특징으로 하는 단일 대상 딜러형 영웅입니다. 하지만 이번 2차 CBT에서는 핵심 버프 스킬인 2스킬 ‘날카로운 칼끝’의 지속 시간이 기존 20초에서 10초로 줄어들고, 마나 소모량이 증가하면서 전투 중 버프를 유지하기 위한 부담이 크게 늘어났다는 의견이 있었습니다. 그 결과 레이나가 가진 빠른 공격 템포와 강력한 단일 딜러로서의 장점이 이전보다 충분히 발휘되지 않는다는 피드백도 확인했습니다. 개발팀은 레이나를 포함한 다수의 영웅을 초기 전투 방향성에 맞춰 조정해왔습니다. 특히 레이나의 경우, 짧은 주기의 스킬 운용과 버프 유지 판단이 중요한 구조를 염두에 두고 밸런스가 조정되었습니다.

'킹스레이드' 공식 디스코드 서버 오픈 안내
안녕하세요. 킹스레이드입니다. '킹스레이드' 공식 디스코드 서버가 드디어 오픈했습니다. 공식 디스코드에서는 '킹스레이드'의 개발 소식과 이벤트 등 최신 정보를 가장 먼저 확인하실 수 있습니다. 또한, 전 세계에서 '킹스레이드'를 기다리는 다른 분들과 함께 즐겁게 소통하는 공간이기도 합니다. 아래 링크를 통해 공식 디스코드에 참여하시고, 많은 관심과 다양한 의견을 부탁 드립니다. ▶ [킹스레이드 공식 디스코드 바로가기] ◀ ※ 공식 디스코드 채널 이용 시에는 운영정책 게시판의 내용을 확인해 주시기 바랍니다. ※ 공식 디스코드 채널은 한국, 일본, 중문(번체), 글로벌(영어)로 운영됩니다. ※ 공식 디스코드 입장 시 [역할]에서 지정한 설정에 따라 각 언어의 채널을 확인하실 수 있습니다.




